Nintendo GameCube 是之一款使用光盘作为主要存储介质的任天堂游戏机。与 GameCube 的当代竞争对手索尼的 PlayStation 2、世嘉的 Dreamcast 和微软的 Xbox 相比,GameCube 使用迷你...
硬件参数
名称 | Nintendo GameCube |
发布日期 | November 18, 2001 |
开发商 | Nintendo |
制造商 | Nintendo / Foxconn |
更大控制器 | 4 |
CPU | IBM PowerPC 750CXe "Gekko" @ 485 MHz |
Memory | 24 MB RAM, 3 MB VRAM, 16 MB Audio RAM |
Graphics | ATI Rage 5 "Flipper" @ 162 MHz |
Sound | Macronix DSP @ 81 MHz |
Display | 240p, 480i, 480p |
Media | miniDVD-ROM |
历史
1997 年,一家名为ArtX的图形硬件设计公司成立,有 20 名工程师曾在 SGI 工作过。ArtX 由Wei Yen领导,他曾是 SGI 的任天堂运营和 Project Reality 的负责人,从 1993 年到 1996 年,该公司将 SGI 的超级计算机设计缩小为Nintendo 64。
硬件
任天堂技术开发部技术总监 Howard Cheng 表示,公司的目标是选择一种“简单的RISC架构”,通过让软件开发人员更容易来帮助加速游戏的开发。IGN 报道称,该系统“从一开始就旨在通过以更便宜的价格提供更多功能来吸引第三方开发人员。任天堂的游戏机设计文件指出成本是最重要的,其次是空间。”硬件 *** 伙伴 ArtX 的副总裁 Greg Buchner 表示,他们对游戏机硬件设计的指导思想是针对开发者而不是玩家,“看水晶球”并辨别“什么”
我们认为开发人员是我们的主要客户。特别是对于 GameCube,我们花了三年时间与美国任天堂和各种开发人员 *** ,试图了解他们面临的挑战、需求和问题。首先是开发成本的上升。GameCube不用太麻烦就能看到高性能;这不是一个古怪的设计,而是一个非常干净的设计。重要的是,我们不需要为了实现高性能而跳槽。最重要的是,它具有丰富的功能,我们努力包含了开发人员要求的一组梦幻般的技术功能。
GameCube 是 Nintendo 继Famicom Data Recorder、Famicom Disk System、SNES-CD和64DD之后的之一款主要不使用卡带媒体的游戏机,它们代表了过去对互补存储技术的探索。GameCube 引入了一种专有的miniDVD光盘格式,可存储高达 1.5 GB的数据。它由松下电气工业(现为松下公司)设计,具有与标准DVD中的内容加扰系统(CSS)不同的专有复制保护方案。对于大多数游戏来说,这个大小已经足够了,尽管少数多平台游戏需要额外的光盘、更高的视频压缩率或删除内容。相比之下,PlayStation 2 和 Xbox 使用高达 8.5 GB 的 CD 和 DVD。
与其前身 Nintendo 64 一样,GameCube 模型以几种不同的颜色图案生产。该系统以“靛蓝”(广告和标志中显示的原色)和“乌黑”推出。一年后,任天堂发布了一款“白金” *** 版 GameCube,它的控制台和控制器都采用了银色配色方案。“Spice”橙色控制台最终仅在日本发布,尽管该方案仅在其他国家发布的控制器上。
软件
GameCube 是任天堂之一款带有系统菜单的家用游戏机,通过在没有有效游戏光盘的情况下开机或在加载游戏时按住 A 按钮来激活。
TIPS:本文部分中文内容由Google翻译提供
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